SpellForce: Conquest of Eo lucha por estar a la altura de su sistema mágico
Después de disfrutar de cierto éxito en su primer juego, Imaginación pública II (secuela del clásico de 1996), el estudio austriaco propiedad de la gravedad vuelve a estar al mando añadiendo su propio toque personal a la licencia poder con hechizos De Grimlore Games, que comparte el mismo editor. Un ejercicio poco entusiasta, donde las fortalezas y debilidades se destacan y amenazan con atraerlo.
Los fanáticos de CRPG pueden estar familiarizados con la licencia poder con hechizos : una trilogía que mezcla un juego de rol y un RTS con cierto éxito, aunque adolece de una falta de profundidad en ambos frentes a los ojos de algunos jugadores, empezando realmente por tu juego.
La conquista de Eo Por su parte, evita la simbólica mezcla de géneros de la serie adoptando la forma de un juego de estrategia en la línea 4X (Explora, expande, explota y extermina). Todo es la misma consecuencia de otro tipo de mezcla: la mezcla de efectos, a medio camino entre ellos. Héroes de poder y magia Y era de las maravillas.
paralelos con Héroes de poder y magia Particularmente sencillo: juegas como un mago con un libro de hechizos que se llenará a medida que aprendas, pero ese héroe nunca interviene directamente fuera de los párrafos escritos, excepto para lanzar sus hechizos. Estos son tus ejércitos que exploran el mapa, recolectan recursos y luchan contra tus enemigos en el modo por turnos.
A primera vista, el sistema de combate parece un poco simplista, especialmente porque la IA enemiga es limitada y predecible. Cada unidad tiene puntos de acción para gastar durante tu turno moviéndose, atacando, defendiendo o usando ciertas habilidades. La defensa es muy efectiva, pero es imposible atacar con la misma unidad durante este turno, lo que fomenta el uso de unidades especializadas.
Una peculiaridad notable del sistema: los puntos de acción se recuperan al final de tu turno y se utilizarán automáticamente durante el turno del oponente para contraatacar, lo que podría despojarte de ellos por completo antes de tu próximo turno. Por lo tanto, una buena gestión de los puntos de acción es crucial para cualquier éxito táctico, especialmente para determinar las posiciones de las unidades que los gastan en movimiento.
Los ejércitos están limitados a una pequeña cantidad de unidades y la mayoría de ellos caen bajo los golpes rápidamente, y las batallas son cortas para un juego de este tipo. Esta decisión de los desarrolladores evita enfrentamientos interminables, como asedios, con múltiples ejércitos deEra de las Maravillas III, pero hace que la fórmula sea más predecible y más repetitiva. La partitura carece de alcance.
Afortunadamente, elegir una clase al comienzo de la campaña te permite cambiar los placeres de un juego a otro. Las tres opciones disponibles y la posibilidad de mezclar sus habilidades para crear una clase personalizada se encargan de aportar versatilidad táctica.
Los nigromantes confían en reponer fácilmente la carne de cañón para drenar los poderes de sus oponentes. El alquimista guía la balanza elaborando pociones con efectos efímeros, pero lo suficientemente poderosos como para garantizar una victoria que de otro modo sería imposible. Finalmente, el artesano se especializa en crear artefactos que ofrecen recompensas más modestas que las pociones, pero más permanentes.
La magia le roba el espectáculo al mago
Es lamentable que el personaje principal no se pueda personalizar fuera de su clase. No tiene nombre ni rostro, mientras que sus principales rivales y lugartenientes tienen una identidad más desarrollada. Quizás una puerta abierta a la imaginación del jugador. Pero si esa es la idea, el resultado no es realmente atractivo y parece más vacío.
No para encarnar al héroe al que uno puede apegarse, es la magia misma la que tiene algo que llamar. La conquista de Eo. Es la piedra angular del escenario, que gira en torno al poderoso «Fire MacGuffin» celosamente custodiado por un grupo de magos, pero también es el elemento técnico más logrado del título.
La magia se usa en todas las salsas, desde convertir unidades enemigas en lagos congelados para permitirles cruzar, hasta poder arrancar la torre que te sirve de base y volarla por los aires, momento de enviarla a otro lugar para explotar nuevos recursos. . Sin embargo, la variedad de opciones y la impresión de poder (que merecen Gandalf o Merlín) lo convierten en uno de los sistemas mágicos más entretenidos de la industria.
Es exactamente cuando el grimorio está bien lleno, cuando la magia y el mundo de Eo ya no tienen tantos secretos que revelar y cuando la guerra reemplaza a la exploración, la diversión puede agotarse. La experiencia se vuelve repetitiva y pierde su encanto al enfocarse en batallas que simplemente no son su fuerte.
Con suerte, se agregará más contenido de juego tardío en los próximos meses. Gravity tiene una buena idea de mejorar la IA de los magos enemigos poco después del lanzamiento del juego, pero sería una pena detenerse ahí. Mientras tanto, los juegos definitivos son tan pocos que es difícil recomendarlos. SpellForce: Conquista de Eo Aficionados a las 4X, que suelen ser exigentes. Si lo que buscas es más como un mago, por otro lado, encontrarás una gran oportunidad allí.
7/10
SpellForce: Conquista de Eo
Desarrollador : propiedad de la gravedad
editor : THQ Nórdico
plataforma ventanas
El juego está disponible en inglés.
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